多种网络游戏
均有市场
艾瑞咨询根据目前现有主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏;又根据游戏终端将手机游戏也列为网络游戏的种类之一。
多人在线游戏MOG(MultiplayerOnlineGame),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。
与上一年相比,2008年中国游戏用户在年龄方面呈现出两端增长的局面,即18岁以下用户和40岁以上用户增长明显,而原来网络游戏的主力人群18-30岁用户的比例则明显下降。
艾瑞认为,产生这一现象的主要原因是:在网游发展初期的主力用户,即25岁左右的用户正处于事业与家庭的重压阶段,其中有很大一部分用户由于时间和家庭的原因,放弃了玩网络游戏的习惯,这直接导致用户比例下降。另一方面,18岁以下和40岁以上用户则由于有较多的空闲时间,因此这部分用户玩游戏的比例逐步提高。
今年网游市场
暗酿变化
目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在2008年中后期凭借《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名前十企业间的差异仅一款产品,因此艾瑞分析认为,运营商的份额在2009年还将出现很大变数。
调查显示,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比2007年高出5.9%。艾瑞通过对市场的分析告诉我们一个鼓舞人心的消息:从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。







